lunes, 7 de marzo de 2016

UML

Lenguaje Unificado de Modelado,es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados. Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo. Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar. UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento. Mientras que, programación estructurada, es una forma de programar como lo es la orientación a objetos, la programación orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML sólo para lenguajes orientados a objetos. UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas.




DIAGRAMA DE CASO DE USO

En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una forma de diagrama de comportamiento UML mejorado. El Lenguaje de Modelado Unificado (UML), define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso. En los conceptos se debe detallar más de un caso de uso para poder identificar qué es lo que hace un caso de uso. En esta práctica es común crear especificaciones suplementarias para capturar detalles de requisitos que caen fuera del ámbito de las descripciones de los casos de uso. Ejemplos de esos temas incluyen restricciones de diseño como: rendimiento, temas de escalabilidad/gestión, o cumplimiento de estándares. El diagrama de la derecha describe la funcionalidad de un Sistema Restaurante muy simple. Los casos de uso están representados por elipses y los actores están, por ejemplo, los casos de uso se muestran como parte del sistema que está siendo modelado, los actores no. La interacción entre actores no se ve en el diagrama de casos de uso. Si esta interacción es esencial para una descripción coherente del comportamiento deseado, quizás los límites del sistema o del caso de uso deban de ser re-examinados. Alternativamente, la interacción entre actores puede ser parte de suposiciones usadas en el caso de uso. Sin embargo, los actores son una especie de rol, un usuario humano u otra entidad externa puede jugar varios papeles o roles. Así el Chef y el Cajero podrían ser realmente la misma persona.


                           
                                                  

DIAGRAMA DE CLASE

En ingeniería de software, un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos. Miembros UML proporciona mecanismos para representar los miembros de la clase, como atributos y métodos, así como información adicional sobre ellos. Visibilidad Para especificar la visibilidad de un miembro de la clase (es decir, cualquier atributo o método), se coloca uno de los siguientes signos delante de ese miembro: + Público - Privado # Protegido / Derivado (se puede combinar con otro) ~ Paquete.






DIAGRAMA DE ACTIVIDADES

Un diagrama de actividades muestra un proceso de negocio o un proceso de software como un flujo de trabajo a través de una serie de acciones.Las personas, los componentes de software o los equipos pueden realizar estas acciones. Puede usar un diagrama de actividades para describir procesos de varios tipos, como los ejemplos siguientes: -Un proceso de negocio o un flujo de trabajo entre los usuarios y el sistema. -Los pasos que se realizan en un caso de uso. -Un protocolo de software, es decir, las secuencias de interacciones entre componentes permitidas. -Un algoritmo de software.

CAMTASIA

Son unos conjuntos de programas, creados y publicados por TechSmith, para crear tutoriales en vídeo y presentaciones vía screencast,o a través de un plug-in de grabado directo en Microsoft PowerPoint. El área de la pantalla que se va a grabar se puede elegir libremente, y se pueden registrar otras grabaciones de audio o multimedia al mismo tiempo, o añadirse por separado de cualquier otra fuente e integrarse en el componente de Camtasia Studio del producto. Ambas versiones de Camtasia empezaron como programas de captura de pantalla mejorados y han evolucionado para integrar herramientas de captura de pantalla y de post-procesamiento dirigidos al mercado de desarrollo educativo y de información multimedia. Camtasia Studio 8 para Microsoft Windows está compuesto de dos componentes principales: Camtasia Recorder - una herramienta de captura de pantalla y audio independiente Camtasia Studio editor - el componente con el nombre del programa, que es ahora una herramienta multimedia con la interfaz estándar del "timeline" para manejar varios clips en una misma pista, además de las mejoras que aparecen resumidas a continuación.

                              

POWTOONS

Es una compañía de servicios en la nube que permite crear presentaciones animadas y videos explicativos animados. Historia PowToon fue fundado en enero 2012. La compañía liberó una versión beta en agosto 2012. En febrero 2013 PowToon introdujo una opción de cuenta libre que permite a los usuarios crear vídeos animados que luego pueden exportar a YouTube. Los vídeos realizados con cuentas libres incluyen la marca de agua de PowToon. Producto PowToon es una aplicación en línea de animación que permite a los usuarios crear presentaciones animadas con objetos, texto, imagen y sonido predeterminados o subidos por el usuario. Powtoon utiliza tecnologías de Adobe Flex para generar un archivo de XML que puede ser ejecutado en el visor online de Powtoon o exportado a YouTube. PowToon también está disponible en la tienda de Google Chrome y posee una aplicación en Edmodo.com.

                               

                                          

MOOC

Los MOOC son cursos en línea dirigidos a un amplio número de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y y masiva. El término fue acuñado en 2008 por Dave Cormier y Brian Alexander. Principales características Si bien no están completamente definidas las características de los MOOC 4 , algunas de ellas son: Acceso masivo de cientos de miles de estudiantes de todo el mundo interesados en un tema específico. Acceso libre, abierto, pues no requiere una prueba de conocimientos previos ni ser alumno de la institución que ofrece el Mooc. Acceso gratuito ya que no requiere pago por el acceso a los contenidos y a la plataforma que realiza el curso. No obstante, podría estar arancelado el acceso a tutorías, evaluaciones, recursos bibliográficos o acreditaciones. Desarrollo completamente en línea que permite utilizar la potencialidad de internet (audio, texto, vídeo, animación). Interacción (asincrónica o sincrónica) en línea entre los alumnos a través de foros o herramientas de videoconferencia (hangouts, por ejemplo). Es importante que exista algún tipo de interacción estudiante-estudiante y estudiantes-profesores, aunque esta esté mediada por la tecnología.5 Se trata de una acción formativa diseñada y orientada al aprendizaje. Posee una serie de pruebas que acreditan haber adquirido el conocimiento. Realizarse en línea, compartiendo características de la formación a distancia mediada a través de Internet tales como: programación y planificación de actividades, tutorización de estudiantes, evaluación de aprendizajes.


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WIX

Es una plataforma de desarrollo web basado en la nube que permite a los usuarios crear HTML5 sitios web y móviles sitios a través del uso de sus línea de arrastrar y soltar las herramientas. Los usuarios pueden añadir funcionalidades como plug-ins sociales, comercio electrónico , formularios de contacto, e-mail marketing, y foros de la comunidad a sus sitios web usando una variedad de aplicaciones desarrolladas por Wix y de terceros. Wix está construido sobre una freemium modelo de negocio, obteniendo sus ingresos a través de actualizaciones de suscripción. Los usuarios deben adquirir paquetes premium con el fin de conectar sus sitios a sus propios dominios, eliminar los anuncios de Wix, añadir capacidades de comercio electrónico, comprar almacenamiento de datos adicional y ancho de banda,y mas.


                                

REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.